本书作者以其在韩国多年从事网络游戏开发的经验,向读者展示了网络游戏开发的核心——服务器编程的基本原理和特定技巧。书中首先介绍了计算机网络的基础知识,以及UNIS Socket、Winsock编程;然后全面讲述网络游戏服务器组的设计,并分析适合特定游戏的网络模型,接着以大量的实例程序为基础,向读者详细讲解网络游戏服务器编程技术,着重讲述了插件式游戏服务器的构成模块。在本书最后的附录中,作者还提供了自己编写的网络程序库文件,便于读者将其运用到实际开发中,提高编程速度和效率。\r\n 本书适用于初、中级程序员学习网络游戏开发。\r\n
第1章 什么是计算机网络?\r\n 1.1 OSI的7层协议\r\n 1.2 TCP/IP\r\n第2章 UNIX套接字编程\r\n 2.1 什么是套接字\r\n 2.2 套接字的创建和关闭\r\n 2.3 Blocking和Nonblocking\r\n 2.4 与其他主机的连接\r\n 2.5 连接等待处理\r\n 2.6 接受连接请求\r\n 2.7 数据传送\r\n 2.8 select函数\r\n 2.9 setsockopt函数\r\n 2.10 getsockopt函数\r\n 2.11 信号\r\n 2.12 errno错误代码\r\n第3章 Winsock编程\r\n 3.1 Winsock的开始和结束\r\n 3.2 套接字的创建和关闭\r\n 3.3 Blocking和Nonblocking\r\n 3.4 与其他主机的连接\r\n 3.5 连接等待处理\r\n 3.6 连接请求的接收\r\n 3.7 数据传送\r\n 3.8 select和WSAAsync Select、WSAEventSelect\r\n 3.9 setsockopt函数\r\n 3.10 getsockopt函数\r\n 3.11 WSAGetLastError错误代码\r\n第4章 服务器程序开发模型\r\n 4.1 一般网络编程模型\r\n 4.2 应该选择什么样的操作系统?\r\n第5章 网络游戏服务器编程\r\n 5.1 数据包的设计\r\n 5.2 双刃剑——线程\r\n第6章 插件式游戏基本模块\r\n 6.1 频道的构成\r\n 6.2 必要功能的构成\r\n 6.3 模块的编写\r\n附录 网络编程库文件\r\n
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