本书是一本设计数字化产品的启蒙书,它在帮助您设计更有吸引力、更有效的对话框的同时,还将帮助您理解用户如何了解、学习您的软件,以及与之交互的方式。本书着重讲述了有关交互设计的原理和方法:第一篇强调设计过程,以及对用户的系统理解;第二篇提供了策略原理和工具;第三篇更深地钻研了战术性的问题。\r\n 本书探索了一个独特的设计领域,即复杂系统行为的设计。本书论述了种具有革命意义的设计观念——目标导向设计过程。其作者Alan Cooper是一位在交互设计前沿有着10年设计咨询经验及25年计算机工业界经验的卓越权威。\r\n 本书是一本难得的大师经典之作,是一本数字产品规划师、项目经理、设计师、可用性从业人员,以及程序员都想得到的书——这是一本使得我们的软件和我们的世界变得更美好的书! \r\n \r\n \r\n
第一篇 了解你的用户\r\n 第一部分弥合差距\r\n 1 目标导向设计\r\n 2 实现模型和心智模型\r\n 3 新手、专家和中间用户\r\n 4 理解用户:定性研究\r\n 5 用户建模:人物角色和目标\r\n 6 脚本提纲:将目标转换为设计\r\n 7 综合好的设计:原则和模式\r\n第二篇 设计行为与形式\r\n 第二部分 去除障碍,达到目标\r\n 8 软件姿态\r\n 9 和谐与流\r\n 10 消除附加工作\r\n 11 导航和调整\r\n 12 理解撤销\r\n 13 重新思考“Files”和“saVe”\r\n 第三部分 提供高效能和愉悦\r\n 14 设计体贴的软件\r\n 15 设计智能的软件\r\n 16 改进数据检索\r\n 17 改进数据输入\r\n 18 为不同的需要进行设计\r\n 第四部分 应用视觉设计原则\r\n 19 外观设计\r\n 20 隐喻、习惯用法和启示\r\n第三篇 交互细节\r\n 第五部分 鼠标和操作\r\n 21 直接操作和定点设备\r\n 22 选择\r\n 23 拖放\r\n 24 操作控件、对象和连接\r\n 第六部分 控件及其行为\r\n 25 窗口行为\r\n 26 使用控件\r\n 27 菜单:教学向量\r\n 28 使用菜单\r\n 29 使用工具条和工具提示\r\n 30 使用对话框\r\n 31 对话框礼节\r\n 32 创建更好的控件\r\n 第七部分 与用户的交流\r\n 33 消除错误\r\n 34 通知和确认\r\n 35 与用户的其他交流方式\r\n 36 安装过程\r\n 第八部分 超越桌面的设计\r\n 37 Web设计\r\n 38 嵌入式系统的设计\r\n 附录A本书公理集\r\n 附录B本书设计技巧集\r\n 跋:给同行的话
今天, 人类不仅在认识世界, 也在创造着新世界. 软件作为人类所创造的最复杂的人工制品( artifact )之一 , 已不仅仅是人类智慧和工具的延伸, 而在某种程度上作为虚拟世界新法则的执行者和实施者统治着我们. 诺贝尔物理学奖获得者费曼曾经以这种方式描述过人类创造新事物的过程:我们创造新事物, 而被创造的新事物按照某种规则又创造新的事物, 突然某一瞬间, 不同于人类灵魂的事物出现了:它与人类灵魂迥然不同, 或许还有着恶意, 威胁着人类. 一个智者以这种玄想的方式展现了对人类创造物的恐惧.
今天的软件人工制品会以这种方式工作吗?是否会威胁到我们的人类?作为软件业的一名从业人员, 译者深知以 0 或者 1 为工作基础的计算机所有智慧来自于设计师和程序员的智慧, 本身不具有恶意. 然而, 现实的情况是 “ 受不正确的设计观念影响开发的软件已经开始威胁到大众用户 ” , 技术派论者甚至以 “ 计算机盲 ” 通常称这些和计算机工作者一样富有智慧的人们.
请尊重你的用户! Alan Cooper , 这位在图形用户界面领域驰骋数十年的大师给出了如此的忠告. 大师的忠告是中肯而辛辣的, 技术不能高高在上, 而应该植根于土壤, 软件工人们不能脱离为人民服务的宗旨, 否则就要被革命了. 新技术经济的沉沦也许指示着新的机遇:为大众用户服务, 采取全新的目标导向设计方法.
这种方法关注用户的目标, 认真地研究实际用户和潜在用户, 定义具体的原型用户 ( 人物角色 , persona) , 使用人物角色作为脚本提纲 (scenarios) 的主要人物, 人物角色作为定义交互产品功能. 行为和形式的主要工具, 遵循行为设计的原理.
在系统模型方面, 作者精彩地辨析了程序员的实现模型和用户的心智模型之间的差异, 指出程序员通常为了容易实现的私利牺牲用户利益, 用实现模型取代用户的心智模型, 从而产生了认知方面的鸿沟, 因此在交互设计领域有必要区分设计和编程的责任. 在用户分析方面, 将用户分为新手用户. 中间用户和专家用户三类 , 提出了没有用户愿意永远做新手用户, 只有少数用户才会成为专家用户, 因此大多数用户都是永久的中间用户, 设计应该为中间用户优化的精辟论解.
在行为和形式设计方面, 作者深刻地揭示了一些现象背后隐藏的本质. 首先从行为立场出发, 定义了软件姿态的概念, 将软件分为独占. 暂时. 精灵和辅助四种姿态. 不同姿态的软件对应不同的用户类型, 如独占式应用的用户是永久的中间用户, 应该在使用整个屏幕的情况下优化独占姿态的应用, 而暂时姿态应用应该简单. 清晰而切中要点, 保持在一个窗口和视图内. 在用户心理层次, 作者深刻地揭示了流状态 :“ 深深的完全沉思状态 ” , 经常产生 “ 轻微的欢娱 ” , 能够让你忘记时间的流逝. 因此, 软件交互应该促进和加强流状态, 而不是打断或者干扰流状态. 为了创建高效的软件, 作者提出了附加工作的概念, 分析了附加工作产生的原因, 指出只有消除附加工作, 用户才会效率更高. 在这种背景下, 作者也详细地分析了图形用户界面的导航问题, 以及如何消除导航中出现的附加工作. 另外, 作者指出要想开发效能高和用户使用起来会愉悦的软件, 软件必须能够体贴和足够聪明. 也正是从这个角度出发, 作者详细地讨论了如何改善数据检索和数据输入, 使其体贴和足够聪明.
在讨论如何为不同用户设计时, 作者指出有两个概念在根据不同的经验水平将用户的需求进行分类方面特别有用:命令向量和工作集. 命令向量是允许用户向程序发起指令的特殊技术:下拉菜单. 弹出菜单和工具条控件都是命令向量的例子. 好的用户界面提供多种命令向量, 这种冗余性让不同技能水平的用户和不同偏好的用户根据自己的意愿和能力向程序发起命令. 因为每个用户都在无意识地记忆经常使用的命令, 持久的中间用户记住了命令和功能的适度子集:工作集. 虽然严格的说没有一个标准的工作集可以覆盖所有用户的需求, 但是用户和使用模式的研究和建模可以产生一个较小的功能子集. 这个最小工作集可以通过目标导向的设计方法确定:利用脚本提纲来发现你的人物角色所需求的功能. 这些需求直接转化成最小工作集的内容.
作者也详细地阐述了视觉界面设计的一些基本原理, 并在具体的背景下讨论了这些视觉界面设计原理的应用. 如视觉界面必须:
? 避免视觉噪音 (visual noise) 和杂乱 (clutter) ,
? 使用对比 (contrast) , 相似性( similarity )与分层 (layering) 来区分和组织元素,
? 在每一个组织层次提供视觉结构和流,
? 使用紧凑. 一致而场景合适的图像,
? 全面而有目的地
Alan Cooper是软件开发者、程序员、程序设计师和理论家的先驱。他,众所周知,Visual Basic之父,被认为可能是第一个为微型计算机编写了严格意义上的商业软件的人。近十年来,他的软件设计咨询公司——Cooper,已经帮助众多的公司开发出新的软件并且改善他们的技术。在Cooper公司,Alan领导制定了一种新的成功开发软件的方法学——目标驱动软件过程(goal-directedprocess),另外,他还创造了人物角色(persona)技术,自从他1998年在他的第二本书“The Inmates Are Runningthe Asylum”中公开这种技术之后,已经广被采用。Cooper也是非常有名的人性技术方面(humanizingtechnology)的作家、讲演者和布道者。
RobertReimann在过去15年一直作为设计师、作家、演讲者和咨询师来推动数字化产品的发展。他在电子商务、门户站点、桌面产品、创作环境、医疗和科技设备、无线和手持设备等领域领导了很多个交互设计项目,主要面向新兴企业和福布斯500强这样的客户。在1996年加入Cooper公司后,Reimann领导了本书中描述的很多目标驱动设计方法的开发和优化工作。他在多所专业院校中,以及向国际上的同行们宣讲这些方法。他也是UC Berkeley设计学院顾问委员会的成员。