本书完整介绍J2ME游戏程序开发的要诀,内容包括J2ME基础知识、手机程序设计方式、游戏设计技巧和应用实例分析。全书详细地介绍了J2ME程序设计原理和方法,并通过详实的实例及“重点”的提示,为读者讲解游戏开发所需要注意的地方,相信读者只要有基本的Java知识,就能掌握书中所讲述的内容。
Chapter 1 Java的下一个领域为移动电话 1\r\n 1-1 用移动电话来执行Java 2\r\n 1-1-1 将Java放到移动电话上 2\r\n 1-1-2 什么是移动电话的Java 2\r\n 1-1-3 什么是J2ME 3\r\n 1-1-4 J2SE与CLDC的差异 5\r\n 1-2 日本国内的两种移动Java 8\r\n 1-2-1 Profile的种类 8\r\n 1-2-2 什么是MIDP 9\r\n 1-2-3 什么是DoJa 10\r\n 1-2-4 MIDP与DoJa的差异 11\r\n 1-3 扩展API 12\r\n 1-3-1 扩展API是指什么 12\r\n 1-3-2 J-PHONE的扩展性能 12\r\n 1-3-3 KDDI的扩展性能 13\r\n 1-3-4 两家电信商扩展API的比较 14\r\n 1-4 移动Java的优缺点与今后的动向 14\r\nChapter 2 MIDP开发的基础与生命周期 17\r\n 2-1 MIDlet开发环境的准备 18\r\n 2-1-1 开发环境的准备 18\r\n 2-1-2 JDK与J2MEWTK的安装 18\r\n 2-1-3 文档的准备 23\r\n 2-2 MIDlet的基础与其生命周期 23\r\n 2-2-1 MIDlet的构成 23\r\n 2-2-2 MIDlet的规则与抽象方法 24\r\n 2-2-3 MIDlet的生命周期 25\r\n 2-2-4 MIDlet的运行流程 26\r\n 2-3 MIDlet属性 27\r\n 2-3-1 编写在JAD文件与列表文件中的属性 27\r\n 2-3-2 JAD文件编写内容的获取 31\r\n 2-4 实际的开发 31\r\n 2-4-1 开发的流程 31\r\n 2-4-2 开发时的注意点 32\r\n 2-4-3 项目的创建 33\r\n 2-4-4 编写程序代码 37\r\n 2-4-5 编译 38\r\n 2-4-6 运行前验证处理 39\r\n 2-4-7 打包与JAD文件创建 40\r\n 2-4-8 运行 42\r\n 2-4-9 调试与Web服务器的设置 43\r\n 2-5 MIDLet的结束与暂停\r\n 2-5-1 MIDlet的结束 44\r\n 2-5-2 MIDlet的强制停止 45\r\n 2-5-3 MIDlet的选择画面 46\r\nChapter 3 深入了解MIDP规范 47\r\n 3-1 了解MIDlet的画面显示 48\r\n 3-2 了解低级绘图 49\r\n 3-2-1 试着使用低级绘图方法 49\r\n 3-2-2 锚点 54\r\n 3-2-3 颜色的指定 56\r\n 3-2-4 字体的指定 56\r\n 3-2-5 图像的获取 60\r\n 3-3 了解UI组件 62\r\n 3-3-1 UI组件的使用 62\r\n 3-3-2 Item类的子类 65\r\n 3-4 了解MIDlet的按键事件 68\r\n 3-4-1 按键的种类 68\r\n 3-4-2 软件按键与命令的事件处理 69\r\n 3-4-3 数字按键与符号按键的事件处理 73\r\n 3-4-4 十字按键与确定按键的事件处理 76\r\n 3-4-5 指针事件 79\r\n 3-5 了解简单的声音功能 80\r\n 3-6 了解数据存储功能 81\r\n 3-6-1 RMS(Record Management System) 81\r\n 3-6-2 记录的添加、删除和更改 82\r\n 3-6-3 记录的ID 83\r\n 3-6-4 使用了RecordStore的范例 85\r\n 3-7 了解网络功能 90\r\n 3-7-1 Generic Connection架构 90\r\n 3-7-2 connector类 91\r\n 3-7-3 Connection接口 92\r\nChapter 4 制作动画 95\r\n 4-1 了解动画与线程 96\r\n 4-1-1 动画的基础 96\r\n 4-1-2 线程的使用 96\r\n 4-1-3 线程的启动与停止 97\r\n 4-1-4 线程指定时间的等待 99\r\n 4-2 动画的创建 99\r\n 4-2-1 类结构 99\r\n 4-2-2 项目的创建与图像的准备 101\r\n 4-2-3 AnimeMIDlet类的设置 101\r\n 4-2-4 AnimelCanvas类的设置 102\r\n 4-2-5 动画的运行 105\r\n 4-3 了解DoubleBuffer 105\r\n 4-3-1 什么是DoubleBuffer 105\r\n 4-3-2 DoubleBuffer的使用 106\r\n 4-4 了解Canvas类的运行特性 107\r\nChapter 5 制作拼图板益智游戏 109\r\n 5-1 游戏的了解与开发的准备 110\r\n 5-1-1 拼图板益智游戏的规则与了解 110\r\n 5-1-2 游戏的流程与类结构 111\r\n 5-1-3 考虑默认画面大小 113\r\n 5-1-4 开发的准备 113\r\n 5-2 实现类 114\r\n 5-2-1 NumberSliderPuzzle类的实现 114\r\n 5-2-2 Timer类与TimerTask类 116\r\n 5-2-3 GameTimer类的实现 118\r\n 5-2-4 GameCanvas类的实现 119\r\n 5-2-5 游戏的状态 120\r\n 5-2-6 Constructor 121\r\n 5-2-7 准备各关卡的谜题 122\r\n 5-2-8 初始化处理 123\r\n 5-2-9 命令的种类 125\r\n 5-2-10 命令处理 125\r\n 5-2-11 符合MIDlet的LiveCycle的处理 127\r\n 5-2-12 计时器处理 129\r\n 5-2-13 处理的中心部分 131\r\n 5-2-14 按键事件的处理 133\r\n 5-2-15 过关检查 137\r\n 5-2-16 暂停与重新启动处理 138\r\n 5-2-17 描绘处理 138\r\n 5-3 本章总结 145\r\nChapter 6 制作俄罗斯方块益智游戏 147\r\n 6-1 游戏的了解与开发的准备 148\r\n 6-1-1 俄罗斯方块益智游戏的规则与了解 148\r\n 6-1-2 游戏的流程与类结构 149\r\n 6-2 实现类 151\r\n 6-2-1 Cube类的实现 151\r\n 6-2-2 Piece类的实现 152\r\n 6-2-3 GameCanvas类的实现 155\r\n 6-2-4 游戏的状态 156\r\n 6-2-5 Constructor 156\r\n 6-2-6 初始化处理 157\r\n 6-2-7 命令的种类与命令处理 159\r\n 6-2-8 配合MIDlet的LiveCycle的处理 161\r\n 6-2-9 方块显示区域 163\r\n 6-2-10 落下方块组 164\r\n 6-2-11 制作下一个要落下的方块组 166\r\n 6-2-12 按键事件处理 169\r\n 6-2-13 处理的核心部分 179\r\n 6-2-14 方块的落下速度的调整 191\r\n 6-2-15 暂停处理与重新启动处理 193\r\n 6-2-16 描绘处理 194\r\n 6-3 本章总结 199\r\nChapter 7 制作卡片游戏 201\r\n 7-1 游戏的了解与开发的准备 202\r\n 7-1-1 了解扑克牌游戏机的规则 202\r\n 7-1-2 游戏的流程 203\r\n 7-1-3 类结构 204\r\n 7-1-4 开发的准备 205\r\n 7-2 实现类 206\r\n 7-2-1 PokerMachine类的实现 206\r\n 7-2-2 Card类的实现 208\r\n 7-2-3 扑克牌的种类 209\r\n 7-2-4 扑克牌的状态 211\r\n 7-2-5 扑克牌的描绘 212\r\n 7-2-6 GameCanvas类的实现 216\r\n 7-2-7 游戏的状态 217\r\n 7-2-8 Constructor 218\r\n 7-2-9 初始化处理 219\r\n 7-2-10 命令的种类与命令处理 221\r\n 7-2-11 配合MIDlet的LiveCycle处理 222\r\n 7-2-12 处理的核心部分 223\r\n 7-2-13 OK按钮的处理 226\r\n 7-2-14 按键事件处理 227\r\n 7-2-15 下注处理 229\r\n 7-2-16 分配新扑克牌的处理 231\r\n 7-2-17 扑克牌选择处理 232\r\n 7-2-18 扑克牌交换处理 233\r\n 7-2-19 结果判定处理 235\r\n 7-2-20 描绘处理 245\r\n 7-3 本章总结 254\r\nChapter 8 制作射击游戏 257\r\n 8-1 游戏的了解与开发的准备 258\r\n 8-1-1 射击游戏的规则与了解 258\r\n 8-1-2 游戏的流程与类结构 258\r\n 8-1-3 开发的准备 260\r\n 8-2 实现类 262\r\n 8-2-1 SpaceShooter类的实现 262\r\n 8-2-2 了解Sprite功能 263\r\n 8-2-3 Sprite类的实现 263\r\n 8-2-4 MyShip类的实现 267\r\n 8-2-5 MyMissile类的实现 269\r\n 8-2-6 UFO类的实现 270\r\n 8-2-7 UFOMissile类的实现 275\r\n 8-2-8 GameCanvas类的实现 276\r\n 8-2-9 游戏状态 277\r\n 8-2-10 Constructor 278\r\n 8-2-11 与Sprite有关的实例变量 279\r\n 8-2-12 初始化处理 281\r\n 8-2-13 命令的种类与命令的处理 282\r\n 8-2-14 配合MIDlet的LiveCycle处理 284\r\n 8-2-15 处理的核心部分 286\r\n 8-2-16 UFO的出现处理 293\r\n 8-2-17 按钮按键处理 295\r\n 8-2-18 暂停与重新启动处理 298\r\n 8-2-19 描绘处理 298\r\n 8-3 本章总结 303\r\nChapter 9 制作格斗游戏 305\r\n 9-1 游戏的了解与开发的准备 306\r\n 9-1-1 拳击游戏规则的了解 306\r\n 9-1-2 游戏的流程与类结构 307\r\n 9-1-3 开发的准备 308\r\n 9-2 实现类 310\r\n 9-2-1 PoketBoxing类的实现 310\r\n 9-2-2 Boxer类的实现 311\r\n 9-2-3 拳击手的状态 313\r\n 9-2-4 拳击手的初始化处理 315\r\n 9-2-5 拳击处理与生命点数处理 315\r\n 9-2-6 描绘处理 317\r\n 9-2-7 Enemy类的实现 319\r\n 9-2-8 GameCanvas类的实现 322\r\n 9-2-9 游戏的状态 323\r\n 9-2-10 Constructor 324\r\n 9-2-11 初始化处理 325\r\n 9-2-12 命令的种类与命令处理 327\r\n 9-2-13 配合MIDlet的LiveCycle处理 329\r\n 9-2-14 处理的核心部分 330\r\n 9-2-15 更改对手拳击手的状态 334\r\n 9-2-16 生命点数的检查与回合结束处理 342\r\n 9-2-17 按键事件的处理 346\r\n 9-2-18 暂停与重新启动处理 349\r\n 9-2-19 描绘处理 349\r\n 9-3 本章总结 354\r\nChapter 10 开发秘诀 355\r\n 10-1 游戏开发的秘诀 356\r\n 10-2 将文件缩小 358\r\n 10-2-1 混淆器 359\r\n 10-2-2 使用了RetroGuard的文件缩小化 360