游戏业在过去30年逐渐成熟,已经成为一种重要的娱乐方式。游戏设计是一项具有创造性、专业性、艺术性的工作。本书是在作者为Sony、Sega和Microsoft设计游戏的实际经验以及与不同背景和经验水平的学生设计、创建原型、测试原始游戏概念所获得的经验基础上,浓缩而来的关于游戏设计的精华内容。\r\n 本书首先介绍了游戏设计师的任务、游戏结构以及设计形式细节、戏剧化元素、游戏动力学等内容;接着介绍了设计一个游戏时概念化、原型化、测试、可用性和平衡、趣味性、控制与界面等方面的内容;还介绍了游戏设计时有关团队机构、开发阶段、设计文档等方面的知识;最后介绍了游戏业的现状和概况,以及在游戏业中寻找工作和推销创意的方法。 \r\n \r\n
第一部分 游戏设计基础\r\n 第1章 游戏设计师的任务\r\n 玩家的倡导者\r\n 热情和技能\r\n 设计过程\r\n 为玩家设计\r\n 小结\r\n 第2章 游戏结构\r\n Go Fish和Quake比较\r\n 吸引玩家\r\n 每部分之和\r\n 定义游戏\r\n 小结\r\n 第3章 设计形式细节\r\n 玩家\r\n 目标\r\n 总结\r\n 操作\r\n 资源\r\n 冲突\r\n 边界\r\n 结果\r\n 小结\r\n 第4章 设计戏剧化元素\r\n 挑战\r\n 玩耍 \r\n 假定\r\n 人物\r\n 故事\r\n 戏剧性弧线\r\n 小结\r\n 第5章 设计游戏动力学\r\n 游戏是一个系统\r\n 系统动力学\r\n 与系统相互作用\r\n 调节游戏系统\r\n 小结\r\n第二部分 设计一个游戏\r\n 第6章 概念化\r\n 第7章 原型化\r\n 第8章 游戏测试\r\n 第9章 可用性、完善性和平衡\r\n 第10章 趣味性和可接近性\r\n 第11章 控制与界面\r\n第三部分 游戏设计师的工作\r\n 第12章 团队结构\r\n 第13章 开发阶段\r\n 第14章 设计文档\r\n 第15章 了解游戏行业\r\n 第16章 向游戏行业推销你和你的创意\r\n附录A 简单预算电子数据表\r\n附录B 行业杂志和网站\r\n\r\n\r\n
一个最难完成的任务, 而又是其他人所轻视的, 就是一个好游戏的开发.
——C. G. Jung
游戏是所有已知人类文化的一个部分. 不同的格式和类型的数字游戏, 是这个古老社会交互作用方法的新表达. 在每个游戏系统的背后都有一个设计师, 他们设计明确的规则, 设计公平的平衡系统, 并花很长时间进行游戏测试以便找到设计中的漏洞. 设计师承担了部分工程师. 演艺人员. 数学家. 社会领导者等工作, 他们的目标是创建挑战. 竞争和相互作用的无法准确描述的结合物, 玩家称之为“乐趣”.
随着游戏业在过去30年逐渐成熟, 数字游戏的文化影响已经可以与电视和电影匹敌. 游戏业的税收以两位数的速度增长, 2001年达到94亿美元, 已经超过电影业的国内票房收入. 根据《时代周刊》和《洛杉矾时报》的报告, 美国90%有小孩的家庭租过或拥有电视或计算机游戏, 美国的年轻人平均每天花20分钟玩游戏. 这让游戏成为仅次于电视的第二位流行的娱乐形式.
随着游戏销售量的增长, 人们将游戏设计作为职业的兴趣逐渐增长. 与人们对电影剧本创作和导演的兴趣伴随电影和电视业的发展逐步增长类似, 创造性的思想家今天开始转向游戏, 把它作为一种新的表达形式. 作为对学生要求的响应, 游戏设计中的等级编程当前在全世界的主要大学中都有研究. 国际游戏开发者联盟(IGDA, International Game Devel-oper's Association)认识到了人们学习游戏设计的极大兴趣, 他们组建了教育委员会来帮助教育家开设反映现实世界专业游戏设计师设计过程的课程. 在他们的网站上, IGDA列出了北美超过82个游戏设计程序. 此外, Game Developer杂志提供了每年的职业指南, 以便将游戏设计的研究与实践联系起来.
除了我们为诸如Sony. Sega和Microsoft等公司设计游戏的经验, 本书的作者还花了7年时间向不同背景和经验水平的学生教授游戏设计艺术. 我们找到了新设计师掌握游戏结构元素的模式方法, 他们通常会落入的陷阱和帮助他们学习设计好游戏的专门练习. 本书浓缩了我们与学生一起设计. 原型化和测试几百个原始游戏概念所得到的经验.
我们的学生从事游戏业所有领域的工作, 包括游戏设计. 出品. 编程. 视觉设计. 市场推广和质量保证. 我们在这里提出的方法已经被多次证实成功. 不管你的背景是什么. 技术水平如何, 也不管你要设计游戏的原因是什么, 本书的目标是让你设计出的游戏能够吸引和取悦玩家.
我们的方法是基于练习的, 而且绝对是非技术的. 这可能让你感到惊讶, 但是我们不建议你马上开始数字化地实现你的设计. 软件开发的复杂性通常会阻碍设计者清晰地看到系统结构元素. 本书中的练习不需要编程技术或视觉艺术技能, 所以把你从复杂的数字游戏产品中解放出来, 这样能够让你了解到系统中什么是可行的, 什么是不可行的. 除此以外, 这些练习将会教给你游戏设计中最重要的技术:原型化. 游戏测试和根据玩家的反馈修改系统的过程.
下面是3个基本的步骤:
步骤1
以了解游戏如何运行开始, 学习规则. 操作. 目标等. 什么是游戏?什么让游戏可以运行?本书的第1部分将介绍这些游戏设计的基础.
步骤2
学习概念化. 原型化和测试你的原始游戏. 创建你的设计粗糙的物理或数字原型可以帮助你将基本的游戏元素从整个产品的复杂组成中分离出来. 把你可玩的原型交给玩家并进行游戏测试, 产生有用的. 可控的反馈. 用这些反馈修改你的游戏设计. 第二部分包含了这些重要的设计技巧.
步骤3
了解游戏设计所处的行业. 前两部分给你介绍了成为合格的游戏设计人员的基本知识. 根据这些知识, 你可以从事游戏行业中专门的技术. 例如, 你可以从事生产. 编程. 艺术或市场推广. 你可能成为游戏设计人员的领导, 或者有朝一日领导一个大的公司. 第三部分介绍了游戏设计师在设计队伍和行业中的地位.
本书中有大量的练习, 其目的是让你处理游戏设计问题并制作你自己的游戏. 当你读到最后时, 可能已经原型化和测试过多个游戏, 而且至少拥有了一个自己的游戏项目. 我们强调这些练习的重要性是因为, 成为游戏设计人员的惟一方法是制作游戏, 而不只是玩和读有关它们的内容. 如果你把这本书看做是引导你走过设计过程的工具, 而不仅仅是一些文字, 那么你会发现这些体验非常有价值.
所以, 如果你已经准备好, 那么现在该轮到你了. 祝你好运!