本书针对手机游戏市场的现状与前景,介绍了基于BREW平台进行游戏开发的整个过程。本书内容:首先通过一个简单易懂的示例描述了手机上游戏开发的总体流程,使读者建立一个初步的感性认识。在此基础上,深入分析了基于BREW进行手机游戏开发的应用框架和核心思想,并配合一个个独立完整的技术示例逐一剖析了手机游戏开发的各项关键技术——GUI技术、IO技术、内存管理技术、音效技术、动画技术、无线网络通信技术等。最后用两个完整综合的游戏开发示例展示各项技术的整合应用。
本书的读者对象主要为从事手机游戏开发的工程技术人员、高校学生和相关技术的爱好者。本书可作为大专院校嵌入式游戏开发课程的教材,也可作为手机游戏开发人员的入门书籍和参考书。
第1章手机游戏简介
1.1手机游戏的发展
1.2手机游戏的特点
1.2.1手机设备的优点
1.2.2手机设备的缺点
1.3手机游戏的开发
1.3.1与传统游戏开发的区别
1.3.2扬长避短的开发策略
1.4BREW是什么
第2章精彩手机游戏纵览
2.1棋牌游戏
2.2动作游戏
2.3益智游戏
2.4策略游戏
2.5体育游戏
2.6宠物游戏
2.7角色游戏
2.8射击游戏
2.9联网游戏
第3章BREW入门
3.1BREW简介
3.1.1BREW的概念
3.1.2BREW的内容
3.1.3BREW的优势
3.2BREW开发环境
3.2.1BREWSDK的安装环境
3.2.2BREWSDK的安装
3.2.3BREWSDK的组件和目录结构
3.3建立第一个应用程序
3.3.1创建一个新的BREW工程
3.3.2程序的框架说明
,3.3.3编写并保存代码
3.3.4运行HelloWorld
第4章BREW核心技术
4.1背景知识:使用C语言的面向对象编程
4.1.1最简单的例子
4.1.2继承的实现
4.1.3多态性
4.2AEE体系架构分析
4.2.1AEE的层次结构
4.2.2BREW接口概貌
4.2.3AEECLSID机制
4.2.4工厂方法ISHELL_Crea(elnstance
4.3MODULE和APPLET的创建
4.3.1Module的创建
4.3.2Applet的创建和启动
4.4AEE的事件处理机制
4.4.1事件驱动机制概述
4.4.2AEE事件处理函数的注册
4.4.3AEE事件的分类
4.4.4AEE事件分发机制
4.4.5Applet的挂起和恢复
第5章GUI技术
5.1游戏中的GUI
5.2BREW中GUI关键技术分析
5.2.1显示技术的基础——IDisplay接口
5.2.2图形图像的显示——IGraphics、IBitmap和Ilmage接口
5.2.3显示相关的几个辅助接口
第6章数据存储技术
6.1基础知识
6.1.1手机存储技术简介
6.1.2存储技术在游戏中的应用
6.2文件I/O技术
6.2.1文件I/O技术要点
6.2.2BREW文件的I/O技术
6.3数据库管理技术
6.3.1BREW数据库技术
6.3.2实现BREW数据库的管理
6.4实例分析
6.4.1文件FO实例
6.4.2数据库实例
第7章内存管理
7.1受限内存管理方式
7.1.1手机内存的限制
7.1.2受限内存常用管理方式
7.1.3常用内存分配方式
7.2BREW中的内存使用
7.2.1内存的分配
7.2.2内存的释放
7.2.3Ⅲe印接口
7.2.4重载new和delete
7.2.5经验之谈
第8章音效技术
8.1音效技术简介
8.2两个音效播放的例子
8.3蜂鸣的介绍
8.4音调接口的使用
8.4.1接口的回调模块
8.4.21Sound接口中其他播放和控制模块
8.4.3设备的设置
8.4.4退出模块
8.5语音播放器接口的使用
8.5.1回调模块
8.5.2其他功能介绍
8.5.3设备信息的取得和设定模块
8.5.4退出释放模块
8.6多媒体接口介绍
8.6.1回调模块
8.6.2其他功能介绍
8.6.3退出释放模块
8.7关于CMXSradio的介绍
8.8实例分析
第9章动画中的精灵Sprite
9.1Sprite技术简介
9.21Sprite接口的使用
9.2.1洋葱一样分层的游戏场景
9.2.2加载图像资源
9.2.3使用Tile创建复杂的背景
9.2.4背景的显示与控制
9.2.5使用Sprite创建动画对象
9.2.6动画对象的显示与控制
9.2.7精灵的透明色问题
9.2.8总结
9.3完整的Pfly例子
9.3.1PflyLoadSprims()函数
9.3.2Pti5,LoadResources()函数
9.3.3Pfly_Init()函数
9.3.4PnyNextFrame()函数
第10章无线网络技术
10.1技术背景概述
10.2简单示例
10.3Socket基础
10.4BREW的网络接口
10.4.1接口的使用方法和机制
10.4.21NetMgr接口基本功能介绍
10.4.31Socket接口的其他功能介绍
10.4.4接口的取消回调和释放
10.5一个示例
第11章其他辅助技术
11.1字符串操作
11.2浮点数操作
11.3定时器
11.4随机数
第12章综合示例分析
12.1摇摆虫游戏
12.1.1游戏设计第一步:创意
12.1.2游戏设计第二步:需求分析
12.1.3游戏设计第三步:详细设计
12.1.4游戏设计第四步:代码设计
12.1.5游戏设计第五步:游戏测试
12.1.6总结
12.2纸飞机游戏
12.2.1创意
12.2.2需求规格
12.2.3基本流程图和控制转移表
12.2.4程序模块分析
12.2.5总结
附录ABREWEmulator的使用
A1Emulator运行小程序的流程
A1.1从“开始”菜单运行EI皿1a(or
A1.2Emulator菜单和其他功能
A2运行BREW应用程序
A2.1运行BREW应用程序的过程
A2.2查看和编辑应用程序源代码
A3使用应用程序管理器
A3.1在Emulator配置小程序图像
A3.2配置小程序以播放声音
A4使用速度模拟
A4.1为什么要使用速度模拟
A4.2如何进行速度模拟
附录BBREWResourceEditor的使用
B1资源编辑器所用到的文件格式
B2资源编辑器的作用
B3创建资源
B3.1运行资源编辑器
B3.2创建字符串资源
B3.3创建图像资源
B3.4创建对话框资源
B4编译资源文件
附录CBREWMIFEditor的使用
C1BREW类和MⅢ
C2MIF编辑器的作用
C3使用BREWMIF编辑器和向模块添加小程序的步骤
C3.1从“开始”菜单运行MIF编辑器
C3.2MIF编辑器Applet选项卡的设置
C3.3添加常规MIF信息
C3.4扩展
C3.5维护外部依存
C3.6向MIF添加许可证
附录DBREWDeviceConfigurator的使用
D1Configurator简介
DI.1Configurator的作用
D1.2设备文件
D1.3常规设备属性
D1.4设备对象
D1.5图像文件要求
D1.6模拟设备屏幕
D1.7模拟字符
D1.8模拟设备速度
D2使用COn厂1guI,atOr.
D2.1从“开始”菜单运行Configurator
D2.2创建设备文件
D2.3导入设备图像文件
D2.4定义设备属性
D2.5定义对象
D2.6编辑现有的设备
附录E使用EmbeddedC++
E1类的定义
E2应用程序的初始化
E3类的实现
附录FBREW相关资源
附录G参考文献
获悉第一本关于BREW(无线二进制运行环境)中文书即将出版,颇感兴奋。首先对本书作者卜佳俊教授表示祝贺。我知道其他几本关于BREW的书也正在写作当中,没想到我母校(浙江大学)的卜教授首先付梓。其次,我感到这本书出版得及时。BREW引入中国已有一年多的时间,中国联通率先于2003年7月推出了基于BREW的“神奇宝典”业务,至今该业务发展迅猛。进行BREW应用开发的公司已有160多家,支持BREW的手机生产厂商也超过13家,推出了30多款BREW手机。这些众多的运营商、开发商和手机生产厂商们都非常需要了解和掌握BREW的技术,对关于BREW的书籍和培训材料的需求是迫切的。
全球范围,正在商用BREW的运营商已达24家,25个手机生产厂商已经推出120多款BREW手机,BREW应用的下载量已超过1亿次。可以说,BREW的产业已经初具规模,并且不断壮大。
本书是从游戏的角度来介绍BREW的。今天在中国联通推出的BREW业务当中,游戏类的应用占总应用数的80%以上。考察BREW业务启动比较早的、业务发展比较成熟的韩国和日本,游戏类的应用也是BREW应用的主流。所以本书的主题符合主流的需求。至今中国已有200多款BREW游戏应用可以商用,但是我们仍然期盼有更多更好的BREW游戏应用推出。游戏应用有一定的时效性(或称为时尚),不断有新的游戏应用推出是非常必要的。今天,更重要的是大力鼓励和支持有创意、有用户需求的游戏应用。我希望本书在促进游戏应用的数量和质量方面有所贡献。
春暖花开,新书面世,我衷心希望本书能受到读者的好评,也相信在它之后,有更多的BREW书籍出版,有更丰富多彩的BREW应用不断涌现。
手机已不仅是语音通信的工具,而且逐步成为数据业务开发与应用的平台。手机游戏作为手机上一种重要的数据增值业务,拥有巨大的市场与商机。
在手机这样的嵌入式系统上进行软件和业务的开发有着许多的局限性和技术难点,如内存的限制、UI的表现能力、手机CPU的计算速度等。正因如此,传统PC平台上的游戏开发经验无法简单照搬到手机平台上。
本书的作者从2002年底开始关注BREW技术,已成功开发了20多款基于BREW的游戏,并且在中国联通的“神奇宝典”业务中已经全部得到了应用。鉴于目前国内市场上尚没有完整论述基于BREW平台手机游戏开发的书籍,作者于2004年初将自己在开发过程中的一些经验和体会进行整理和总结,希望能与广大读者共同分享。这一想法得到了清华大学出版社和联通博路公司的大力支持,同时也共同确定了本书的宗旨:
技术与市场相结合:不仅介绍手机游戏的市场动态和发展前景,而且基于目前流行的BREW平台讲解关键技术。
理论与实践相结合:不仅讨论手机游戏开发的理论知识,而且结合众多技术实例对理论知识进行细化和总结。
点和面的结合:本书以开发过程中涉及到的各项关键技术为“点”,在“面”上通过几个完整的游戏实例对各“点”进行统一。
2004年3月初稿完成后,联通博路公司技术和业务开发部总监庄严,工程师王小川、曹洪伟、张慧刚、齐戌、邓舒等同志对本书的每个章节进行了认真的审阅,提出了很多建设性的意见,使本书的内容得到了进一步的完善。同时联通博路总经理沈劲先生欣然为本书做序,在此一并表示衷心的感谢!
本书得到浙江大学软件学院陈纯院长的指导,在杨智、柯化成、谭永宝、段元亮、樊珊、张健、钱伟红、刘颖、赵传禹等同志的帮助下完成。
本书部分受到国家十五863软件重大专项“面向移动通信终端的嵌入式软件平台”项目的资助。
本书由卜佳俊、张海翔、陈天洲共同编写,其中张海翔和陈天洲分别完成了其中10万字内容的撰写。
由于BREW平台和基于此的手机游戏开发技术都在不断进步中,我们希望本书能起到抛砖引玉的作用。欢迎广大的读者与我们联系,提出您的宝贵意见,以便我们在以后的版本中不断改进。
需注明的是,书中BREW~、BREWSDK~、TRUEBREW~等商标都是美国高通公司的注册商标。