《MAYAMODELING模型卷》是动画专业的必修课。作者系亚洲最大的CG制作基地——深圳环球数码媒体培训中心(1DMT)多年从事一线教学与生产的老师,具有丰富的教学和动画制作经验。本书以深入浅出的文字、图文并茂的方式,以1DMT公司首部大型全CG影片<生产流程为核心,以片中的角色、道具和场景模型为蓝本,系统地讲解了多边形建模、NURBS建模和细分建模在影片制作中的应用规律、使用方法和技巧。
本书内容:全书共8章。第2章主要介绍环球数码公司生产部的整个生产流程,以及团队合作和管理协调的原则;第3、4章按照制作电影角色的标准,详细讲解了制作完整人物角色的过程,以及角色面部表情产生的原理、表情和口形目标体的制作方法等,同时指导读者如何将艺用人体解剖方面的知识运用到角色建模中:第5章通过制作Metalbee模型学习NURBS曲面建模方法;第6、7章通过影片中“飞船”道具和“宫殿”场景的现场制作巩固对多边形建模方法的掌握:第8章介绍了细分建模的基本概念和基本操作方法,并以影片中的“怪兽”模型为例讲解细分建模的操作技巧和应用方法。
本书特点:1。首次披露国内CG制作公司动画角色、道具、场景建模的技术核心内幕,专业性、启发性、指导性强。2.针对三维动画培训专业课的教学任务系统地安排全书结构,将影片中的制作经验和模型源文件作为活的教学案例,最大程度地激发读者的学习兴趣,力求使读者学习轻松、上手容易。3.图文并茂,讲解循序渐进,重点突出,光盘内容丰富、实用,可大大提高学习效率,从而获得事半功倍的学习效率。
光盘内容:书中涉及到的电影中的角色、场景和道具模型文件,IDMT培训部简介,DMTSiggraph2003作品展,三维动画作品(RaggedAnn)和IDMT培训部学员作品欣赏。
读者对象:高等院校电脑动画专业教科书,社会三维动画培训班教材和广大CG爱好者优秀的自学范本。
第1章 绪言——浅谈CG技术
第2章 旧MT电影生产流程内幕
2.1 1DMT公司简介
2.2 影片《Thru The MOebius Strip》和作者简介
2.3 1DMT生产流程
2.3.1 前期准备
2.3.2 影片制作
2.4 流程中各部门的规范
2.4.1 项目中的核准和变化
2.4.2 项目中的常规规范与指导性原则
2.5 本章小结
第3章 多边形角色建模
3.1 人体造型基础
3.1.1 总览人体的比例
3.1.2 掌握艺术家常用的人体比例
3.1.3 两性不同特征的比较
3.1.4 头部的比例结构
3.1.5 造型骨点的分析
3.1.6 头部的五官结构
3.2 Maya多边形建模功能简介
3.2.1 几种常用建模方法优势比较
3.2.2 多边形的基本概念
3.2.3 多边形建模常用工具简介
3.2.4 Maya 5.0多边形建模新增常用功能介绍
3.2.5 MJPolyTools简介
3.3 电影角色的制作
3.3.1 Jac头部模型的制作
3.3.2 Jac身体部分的制作
3.4 游戏中多边形模型的制作
3.5 本章小结
第4章 面部表情及口形目标体的制作
4.1 面部肌肉的分析
4.2 面部器官在表情和语言中的变化
4.2.1 面部表情的变化形式
4.2.1 人物在说话时嘴部口形的分析
4.3 面部表情目标体的制作
4.3.1 角色表情动画的实现思路
4.3.2 了解几个常用变形器(Deforiner)
4.3.3 表情目标体的制作
4.4 表情动画的制作思路
4.5 本章小结
4.6 课后练习
第5章 NURBS曲面建模
5.1 NURBS概念及常用命令
5.1.1 NURBS的基本概念
5.1.2 NURBS曲线的创建
5.1.3 NURBS曲面基本概念
5.2 用NURBS方法制作Metalbee
5.3 本章小结
5.4 课后练习
第6章 道具建模——飞船模型的建造
6.1 飞船外舱的建模
6.2 飞船内舱部分的建模
6.3 发动机建模
6.4 飞船起落架建模
6.5 本章小结
6.6 本章难点
6.7 课后练习
第7章 宫殿场景建模
7.1 建造柱子和地面
7.2 宫殿大厅的建造
7.2.1 制作宫殿大厅中间的小圆桌
7.2.2 刻画桌子周围的装饰物
?,2.3 入口台阶的制作
7.2.4 制作宫殿中央的大吊灯
7.2.5 建造宫殿大门
7.2。6 制作宫殿大厅内的威武怪兽
7.2.7 建造宫殿的房顶
7.3 本章小结
7.4 课后练习
第8章 细分建模
8.1 细分的基本概念和基本操作
8.1.1 细分面概述
8.1.2 细分面的·些具体操作
8.1.3 细分而的模式
8.1.4 细分面元素
8.1.5 创建/去除褶皱
8.1.6 合度强分成
8.1.7 显示细分面元素
8.1.8 细分面和多边形之间的转换
8.1.9 细分面和NURBS之间的转换
8.1.10 去除拓扑结构和对曲面拓扑的匹配
8.1.11 为细分面映射UV
8.2 细分角色建模
8.3 本章小结
8.4 课后练习
环球数码媒体科技研究(深圳)有限公司(1nstitute of DigitaI Media Technology (Shenzhen)Limited,简称IDMT)是总部位于香港的环球数码创意控股有限公司(GlobaI DigitaIGreatiOhS Holdings Limited,简称GDO)于2000年8月在中国大陆创办的全资子公司。GDO公司定位于亚洲电脑三维图形图像(Computer GraphiOS,简称CG)设计和制作领域的领导者,并通过向亚洲引进多功能数码电影服务系统专有技术来建立其在亚洲数码产品发行领域的主导地位。
电脑三维动画具有虚拟现实、超越现实的独特表现力,其技术正越来越广泛地被应用于制造业、信息产业、广告业和影视娱乐业等传统及新兴产业领域之中。目前,中国对从事电脑三维动画设计的专业人才的需求量快速增长,而在亚洲乃至全世界范围内有能力制作具有挑战性的影视级三维动画的高端CG人才严重短缺;全球一百部最卖座的电影当中有七部是电脑图像影片;数码电影独特的魅力和对当今及未来时代的影响力,触发了IDMT创办人兼CEO梁定雄先生的创业大计,决心开辟中国数码电影市场,创中国数码电影之先河。我们认为:“在国内发展数码电影,是一门产业、一项长远的投资。数码电影制作在国内刚起步,市场前景远大”。
作为CG项目设计制作基地,IDMT公司从成立之初目口与深圳大学合作,成立了亚洲一流的数码媒体培训研究中心——“数码媒体培训基地”,以满足公司及数码设计行业日益增长的人才需求。至今,以“9个月长期班”培训的方式于三年内培训了三期学员,共420名。其中有300多名学员加入了公司,参与了电影《Thru the Moebius Strip》的制作《Thru the Moebius Strip》是一部全CG制作的电影。本电影从故事板到建模、动画、材质灯光、电影特效及后期合成全部由IDMT公司独立完成),成为公司QG制作的中坚力量。部分结业学员已在诸如央视动画部、上海动画等制作单位担任了重要职务,国内一些著名的动画制作公司、工作室和广告公司也先后聘用了IDMT结业学员。随着深圳“数码媒体培训基地”业务的拓展和不断扩大的国际影响力,GDO于2003年8月在上海成立了第二家子公司“环球数码媒体科技(上海)有限公司”。上海IDMT公司定位于全亚洲的CG培训,面向全亚洲招生,并将在2004年中期展开自己的CG项目制作。
本套丛书在写作思路上注重“实用性”,希望藉此机会能为国内越来越多的动画院校和CG爱好者提供更快捷、更真实的实际应用指导书,使他们在从事CG行业的道路上少走弯路,事半功倍。本丛书的编写人员大都是在深圳“数码媒体培训基地”中具备了实际教学经验和生产制作经验的导师,他们用电影《Thru the Moebius Strip)中的角色、实例、制作经验等为蓝本进行构思和写作,希望对CG爱好者们有所裨益,并为推动国内CG事业的蓬勃发展做到IDMT公司一贯推崇的信念:IDMT是当今科技及产业的拓荒者,征途漫漫,困难重重,我们将披荆斩棘,勇往直前。我们深信,人才的培育和今日的努力,就是我们的未来。万众一心,同心同德,发扬团队精神,建立我们在数码媒体科技领域的领导地位,带领数码媒体科技工业在亚洲的新发展!
在计算机信息技术飞速发展的今天,从计算机图形学基础上发展起来的三维动画技术被广泛地应用在电影、游戏及一些虚拟现实的场合中,为广大艺术家提供了更为广阔的可以发挥想像力的舞台。同时也使观众极大地开拓了视野,视觉感观得到充分的享受。
三维技术发展到今天已经开发衍生出很多种功能非常全面的三维软件,如3DSMAX、MAYA、LIGHTWAVE、SOFTIMAGE等,而且还在不断地推陈出新。这些软件的广泛应用,使得原本在电影和游戏中无法或难以实现的效果都变成现实,也使人们更加感受到三维世界的奇妙。
本书主要通过介绍环球数码公司承接的全三维动画电影《Thru the Moebius Strip》中制作角色Jac、场景、道具的多边形建模、NURBS建模、细分建模技术,使读者了解在大型团队合作项目中的生产流程,掌握在建模方面所使用的方法及电影生产流程中模型制作的要求,最终掌握Maya这个三维软件的建模方法。
第2章主要介绍环球数码公司的背景及整个生产流水线的工作流程。通过这些读者可以了解到较大的CG公司是如何进行团队合作及管理协调的。
第3、4章是本书的主要部分。按照制作电影角色的标准,详细讲解了制作完整人物角色的过程,以及角色面部表情产生的原理、表情和口形目标体的制作方法等,同时指导读者如何将艺用人体解剖方面的知识运用到角色建模中等。
第6、7章通过影片中“飞船”道具、“宫殿”场景的现场制作巩固多边形建模方法,这也是本书的重点。
配套光盘中提供了本书介绍和制作的电影中的角色、场景和道具模型,供读者参考研究。
建模的方法有很多,不必太局限于软件的条条框框中,软件毕竟只是个工具,制作水平的高低最终还得看人的艺术修养。本书适合有一定三维造型能力,最好是有MAYA基础的读者阅读,希望这本书能在建模方面给您提供一些帮助。