本书全面系统地介绍了创建角色模型和角色动画方面的知识。全书共分7章,分别介绍了创建有机的3D角色、创建两足角色的皮肤、角色的骨架设置、皮肤变形、角色面部动画设置、使用MEL脚本创建角色控制和完成用于动画的角色等方面的内容。这些内容涉及了角色创建和角色动画的方方面面,作者从实用的角度出发并结合模型的特点和Maya软件本身的特点介绍了使用不同的方法来创建角色。在介绍制作过程的时候不仅介绍了怎么做还介绍了为什么要这样做。本书还利用较大的篇幅介绍了MEL脚本方面的知识。
本书适合那些打算扩展创建复杂3D动画角色知识的初级和中级Maya用户阅读使用,也适合影视制作和游戏开发人员以及广大的3D爱好者阅读。
简介
其他
第1章 创建有机的3D角色
有机现实3D角色的发展趋势
从《侏罗纪公园》到《指环王》
雕刻角色
装配角色
设计有机角色
在设计时应考虑的问题
创建预制作设计
总结
第2章 创建两足角色的皮肤
使用NURBS表面创建角色的头
使用NURBS表面创建角色头的方法
创建一个放射状的NURBS头
不使用控制点来调整放射状的头模型
完成角色的头模型
使用NURBS建模角色的躯干和四肢
制作角色的身体躯干
从躯干表面上放样肢体表面
使用连接带(fillet)把肢体连接到躯干上
使用NURBS建模角色腿、手和脚的方法
使用NURBS创建多面片模型
把一个放射状头模型转换成一个面片头模型
使用面片连接肢体
创建多边形皮肤
把NURBS面片转换成一个多边形皮肤
分离、挤出和创建多边形
使用细分表面平滑皮肤
准备渲染角色的皮肤
为NURBS皮肤赋予纹理
为多边形皮肤赋予纹理
总结
第3章 角色的骨架设置
创建基本的动画控制
了解骨骼解剖学
放置多边形参考骨骼
绘制骨架
编辑骨架
创建控制图标
创建基本的角色装配
增加装配的功能
使用约束创建眼睛的控制
调整前臂和手
连接通道-
使用数学表达式控制脊椎
为肩膀运动设置驱动关键帧
创建附加的SDK控制
制作—个手跟随运动的开关
高级动画控制
把躯干约束到脚
编写条件表达式
其他高级数学函数
创建转动的脚
建立柔韧的脊椎
创建警告标记
总结
第4章 皮肤变形
使用骨架变形皮肤
绑定方法
创建平滑皮肤绑定
为了获得更好的绑定,创建额外的骨架
手动改善平滑皮肤权重
使用肌肉变形器变形皮肤
创建肌肉骨架
为肌肉变形使用影响物体
使用骨骼、皱纹和肥肉变形皮肤
使皮肤在骨骼上滑动-
在皮肤上创建皱纹
使皮肤抖动
附加的平滑皮肤绑定技术
总结
第5章 角色面部动画设置
创建基本的面部控制
为角色的头添加面部影响
创建混合形状
关于创制目标形状的提示
把混合形状赋予给皮肤
这一部分对本书的内容都做了概述,可使读者很容易了解本书侧重的内容以及适合阅读本书的读者。而且对每一章的内容都做了大体介绍,由此你可以对本书的内容、结构等进行很好的了解。
哪些读者适合阅读本书
本书适合那些打算扩展创建复杂3D动画角色知识的初级和中级Maya用户阅读使用。读者应对Maya界面有一个基本的认识,以及了解如何在3D空间中进行导航。对于那些新用户,建议从与软件技术文档同时提供的学习指南开始。另外,建议Maya的新用户购买由Jim Lemmers和Lee Gooding编写的《Maya 4.5 Fundamentals))这本书,其中对Maya软件做了十分详细的介绍。
哪些读者不适合阅读本书
Maya是一种功能强大的3D程序,它为3D创建过程的每一方面提供了很多不同的工具。本书着重介绍如何制作及建立3D动画角色。虽然本书对如何创建及控制3D角色动画作了介绍,但它不是介绍如何制作动画的书。如果要学习如何为这些角色设置动画,那么最好考虑购买由George Maestri编写的《Digital Character Animation》》这本书。不过该书没有对灯光、纹理和渲染过程进行详细的介绍。如果想学习涉及这两方面细节的书,可以购买由Jeremy Bim编著的《Digital Lighting and Rendering》以及由Owen Demers编著的《Digital Texturing and Painting))这两本书。
概述
本书为读者介绍的是关于如何设计、建模两足3D角色以及为两足3D角色设置动画控制的内容。在每章的内容中,都介绍了在制作过程中每一步使用的概念、技术及Maya~具,后面还有配套练习和范例。
第1章:创建有机的3D角色
本章首先阐述计算机图形学领域创建现实的3D角色的必然发展趋势。然后介绍的是对角色建模和角色设置领域的专业人士的采访。最后介绍的是如何创建预制作角色设计,以便在第2章中建模时使用。
第2章:创建两足角色的皮肤
本章介绍如何使用NURBS、多边形及细分表面制作角色的皮肤。同时还介绍了使用NURBS的优势及劣势,还有如何使用Maya的特殊NURBS建模工具。在NURBS面片之间,要对边和相切的位置给予特殊考虑。本书也对如何把NURBS皮肤转换成多边形皮肤进行了介绍,因而,读者可以运用多边形建模技术的优势。另外,还介绍了如何通过转换成细分表面平滑角色皮肤的内容。本章结束部分介绍了如何在NURBS或多边形皮肤上进一步创建皮肤纹理的内容。
第3章:角色的骨架设置
本章讲述了如何为两足角色的身体部位创建详细的动画控制。首先介绍如何绘制角色骨架,使用骨架对角色皮肤进行变形。并详细介绍了如何子化带有图标控制的角色骨架来创建复杂的角色装配。本章还介绍了如何运用数学表达式来连接通道或者设置驱动关键帧来调整动画控制。
第4章:皮肤变形
本章详细介绍了如何把第3章中创建的骨架绑定到在第2章创建的角色皮肤上。而且介绍了平滑绑定和刚性绑定这两种方法,主要介绍的是平滑皮肤绑定。还介绍了改进皮肤变形的几种方法,包括手动调整平滑皮肤权重。另外,还介绍了在皮肤上如何创建肌肉伸缩,皮肤皱纹及肥肉抖动的内容。
第5章:角色面部动画设置
本章对创建角色面部动画控制做了更详细的介绍。介绍了使用骨架和影响物体模拟面部肌肉的一些技术。读者也可以学到如何创建动画混和形状,另外对变形器的顺序要给予特别的注意。
第6章:使用MEL脚本创建角色控制
本章介绍的内容是如何使用MEL脚本为角色创建自定义窗口界面。MEL是一种很强大的工具,它能创建更有效、更快捷、更直观的动画控制。还详细介绍了如何编写、保存及访问MEL程序及脚本。还提供了许多MEL角色控制的范例供你参考。
第7章:完成动画角色
本章介绍了如何完成角色控制及如何准备为它们设置动画。还介绍了如何通过创建角色节点来更容易地为装配控制设置关键帧,还介绍了通过在Trax Editor中把动画存储为片段来使用角色装配的多个方案。
本书约定
本书有以下几种字体约定:
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