Shake是Nothing Real公司开发的特效合成软件,它在视觉效果制作领域已经成为了潮流的领导者,并在好莱坞被广泛应用。本书通过11个章节全面细致地剖析了Shake的基本概念、正确的视觉特效制作观念和高级应用技巧,能使读者在短期内迅速掌握Shake。本书既可作为影视制作人员的开发指导书,也可作为高等院校师生自学、教学参考书以及社会相关培训班的教材。 \r\n
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第1章 数字合成基础知识 \r\n\r\n 1. 1 什么是数字合成 \r\n\r\n 1. 2 图像来源 \r\n\r\n 1. 3 通道 \r\n\r\n 1. 4 位深 \r\n\r\n 1. 5 非线性色域 \r\n\r\n 1. 6 场 \r\n\r\n 第2章 Shake基础知识介绍 \r\n\r\n 2. 1 Shake界面简介 \r\n\r\n 2. 2 界面元素介绍 \r\n\r\n 2. 3 工具箱介绍 \r\n\r\n 2. 4 全局参数 \r\n\r\n 第3章 基本合成工具 \r\n\r\n 3. 1 素材的调入和连接 \r\n\r\n 3. 2 设置动画关键帧 \r\n\r\n 3. 3 制作反射效果 \r\n\r\n 3. 4 调整动画时间长度 \r\n\r\n 3. 5 遮罩的使用 \r\n\r\n 第4章 Z通道合成 \r\n\r\n 4. 1 关于Z通道的基本知识 \r\n\r\n 4. 2 合成实例练习 \r\n\r\n 第5章 山洞中的神秘光环--创建一个游戏中的场景 \r\n\r\n 5. 1 素材调入并连接 \r\n\r\n 5. 2 调整Alpha通道 \r\n\r\n 第6章 稳定和跟踪 \r\n\r\n 6. 1 震动和稳定 \r\n\r\n 6. 2 跟踪 \r\n\r\n 第7章 抠像技巧 \r\n\r\n 7. 1 Primatte \r\n\r\n 7. 2 Keylight抠像 \r\n\r\n 第8章 色彩调整 \r\n\r\n 8. 1 关于调色 \r\n\r\n 8. 2 关于Premultiply \r\n\r\n 第9章 Shake的自定义 \r\n\r\n 第10章 输出和优化 \r\n\r\n 10. 1 输出设置 \r\n\r\n 10. 2 优化Shake \r\n\r\n 10. 3 关于Aspect Radio \r\n\r\n 10. 4 输出时场的设置 \r\n\r\n 第11章 命令详解和快捷键列表 \r\n\r\n 11. 1 Image标签 \r\n\r\n 11. 2 Color标签 \r\n\r\n 11. 3 Filter标签 \r\n\r\n 11. 4 Key标签 \r\n\r\n 11. 5 Layer标签 \r\n\r\n 11. 6 Transform标签 \r\n\r\n 11. 7 warp标签 \r\n\r\n 11. 8 Other标签 \r\n
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近年来, Nothing Real公司开发的合成软件Shake在视觉效果制作领域已经成为了—潮流的领导者, 并在好莱坞被广泛地应用. 几乎所有的奥斯卡获奖影片中都有Shake购功劳, “泰坦尼克号”. “黑客帝国”. “角斗士”’”怪物史莱克”和“珍珠港”等多部电影大片都使用了Shake的技术. 由于Shake本身所具有的强大功能和极好的开放性, 加之又被成功地移植到了PC的NT操作平台上, 所以国外许多特效制作公司和合成师纷纷采用Shake作为主要的合成软件. 现在国内也掀起了Shake热, 在www. chinadv. com和www. chinavfx. com等网站中Shake已经成为大家讨论的热门话题. 诚然, 作为一种专为复杂特效和大尺寸图像制作开发的重量级软件, Shake具有很多的优势.
在一个项目中, Shake能自动处理不同位深(8位. 16位和32位)和不同解析度(因特网. 601. 高清晰度电视. 电影和IMAX)的图像, 灵活而高效:
在IRIX. Windows NT/2000和Linux平台上, Shake的工作界面和操作方式都是相同的. 同时它还有强大的第三方软件支持, 如The Foundry. Ultimatte. Genarts. Colorfront和Rising sun Research和RE:Vision Effects. The foundry出品的Tinderbox包含50种特殊效果插件, 功能尤其突出. 新版本Shake 2. 4改进了Shake 2. 3中的两个内置的抠像插件Keylight和Primatte, 并加入了基于向量绘图的Paint模块, 已经成为市场上一套相当成熟的合成软件.
2001年Nothing Real公司又推出了Tremor 1. 0. Tremor的界面和Shake2. 4的新界面一样, 而且和Shake及Shake的渲染引擎完全兼容, 一个项目可以从Tremor中调入到Shake中, 在大型渲染平台上进行渲染, 然后再调回到Tremor中输出. Tremor支持CMX的Edit Decision List(EDL)格式, 可保留整个项目操作的历史记录, 使得制作者能在多线程的项目上工作, 并可与其他制作者很好地协作. Tremor还有一个联机渲染管理器, 支持联机渲染. 这两套软件联合使用, 将不比任何工作站上的大型合成软件逊色, 对于使用PC的朋友们来说, 这也是一个不小的诱惑.
笔者非常喜欢Shake这个软件, 以前在电视台做片子时, 后期合成基本上都是用Shake来完成的. 为了让广大的影视工作者和视频爱好者掌握好这一软件, 笔者特别编著了这本《Shake实用教程》, 希望能对广大读者有所帮助. 书中很多实例取自Shake本身的教学资料, 这并非是笔者有意抄袭, 而是因为笔者感觉这些实例都非常典型, 能够帮助读者更快, 更好地掌握这个软件, 所以笔者选择了这些实例做为教学, 而没有使用实际工作中所制作的片子做为实例进行讲解. 同时, 为了让大家更深入地掌握Shake, 笔者又对这些教学文件进行了加工, 并在讲解过程中穿插介绍笔者的一些经验和心得体会, 以及在实际工作中需要注意的事项.
总之, 笔者希望本书对广大的后期合成工作者. 爱好者有所帮助. 当然, Shake是一个非常优秀的软件, 在这小小的一本书中尽展她的功能是不可能的, 这也是笔者深感遗憾的地方. 同时, 作为笔者的处女作, 书里还存在很多的不足. 对于书中的不足, 还请读者谅解, 并给予批评和指正.
李剑
2002年2月